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腾讯代理任天堂Switch福兮祸兮?

归档日期:05-12       文本归类:老头      文章编辑:爱尚语录

  2019年4月18日,这条突如其来的新闻,彻底震惊了国内的所有游戏媒体与玩家社区。

  考虑到这则新闻的相关主体诸位都不陌生,外加作为坊间传言早已在国内社交平台上流传过太久,详尽的前因在此不再做多解释,咱们只需关心一下后果即可:

  能看到Switch这种在全球拥有大批拥趸(包括国内也一样)的一线游戏主机正式进入国门,理论上显然属于大好事一桩;至于诸位为何如此忧虑,归根结底,咱们关心的无非就是这两个关键:

  具体到“国区的Switch到底算福利还是霉头”这种实际问题,简单来说,无非就是四种可能性:

  1.国行版Switch拥有完善的售后服务,行货版游戏价格合理,并且玩家可以自由切换eshop归属区域(就像全球的Switch玩家一样)来购买价格更优惠或者并未在默认商城上架的游戏内容;除了国行版Switch之外,玩家也可以像以往的游戏机玩家一样选择非国行版的主机设备和实体游戏卡带;当然,产品保修依旧是国行版Switch的专属福利;

  2.国行版Switch拥有完善的售后服务,行货版游戏价格合理但数量相当有限,购买了行货版Switch的玩家只能访问国区eshop购买“特供”内容;倘若想像国外Switch玩家一样享受完整的游戏体验阵容,唯一的选择就是购买非国行版的主机设备和实体游戏卡带——当然,通过海外版Switch登陆非国区eshop购买数字版游戏也是允许的;

  3.国行版Switch拥有完善的售后服务,行货版游戏价格合理但数量极其有限,购买了行货版Switch的玩家只能访问国区eshop购买“特供”内容;在线购物平台上的非国行版Switch主机和实体版游戏检索购买难度有所提升,但已经进入民间的海外版Switch体验不受影响,依旧可以访问非国区eshop购买数字版游戏;

  4.国行版Switch拥有完善的售后服务,行货版游戏价格合理但数量极其有限,购买了行货版Switch的玩家只能访问国区eshop购买“特供”内容;在线购物平台上的非国行版Switch主机和实体版游戏遭到查禁,已经进入民间的海外版Switch无法正常访问非国区的eshop,换句话来说,这种状况下国行版Switch的生态环境已经与全球市场彻底割裂,“特供主机”乃至“专属区”大环境已成既定事实。

  考虑到腾讯的体量和社会影响力,类似国行版PS4“暗渡陈仓”的“留下后门”把戏,想要故伎重演恐怕不太现实;而在上文列举的四种可能性当中,#1过于理想化以至于实现概率基本可以忽略不计,#2虽然对于新晋玩家来说不够实惠但对于老玩家来说还算可以接受;相比之下,尽管会让大多数主机玩家颇为不爽,但#3的实现可能性恐怕是最高的;至于#4,虽然莫名符合不少吃瓜群众的预期,但考虑到在这种状况下国行版Switch的引进价值几乎荡然无存,腾讯会选择这条路径的可能性并不算特别高——至少理论如此。

  对于不少朋友来说,提到这家老牌日本游戏厂商,脑海中浮现出的基本形象差不多是这样:

  红底白字(或者白底红字,总之就是这俩颜色)毫无花俏的LOGO;白白胖胖和和气气的官方发言人,时常出镜摆出一种类似气功炮(七龙珠里的天津饭诸位还有印象吧)的姿势向人安利自家的产品;相比于同行,这家的游戏主机在硬件性能方面始终是最贫弱的,不过在另一方面,平台专属的游戏不敢说有多好看多刺激,但“好玩”基本是一定的。

  没错,在很长的一段时间内,“任天堂”这三个字基本上就是和“廉价”“轻度”“低龄向”一类的关键字脱不了干系——至少在国内相当一部分玩家的心目中如此。不过很显然,能做出如上判断,只能说明这些朋友对任天堂的真面目、以及塑造这张真面孔背后的奠基人还是缺乏认知:

  关于这位老前辈,我们在之前的文章里也介绍过不少,一言以蔽之,“索尼微软小儿不敢夜啼”的评价丝毫不算夸张——然而这远远不是不是全部,在这位执掌任天堂的时期,诸如主机平台授权费和厂商必须预支的卡带制作费、严控第三方厂商发行游戏数量以及苛刻的质量审核机制、全面控制销售渠道外加完全不讲道理的厂商+内容独占等等,诸多在现如今看来绝对属于霸王条款的规则全是这位一手敲定的——毫不夸张地说,现如今国内的大部分游戏开发商(尤其是满腔热血的独立游戏制作人)如果穿越回那个时代想要一展身手,面对彼时任天堂的商业策略,95%以上的当事人唯一的选择就是猛打退堂鼓,剩下的5%当中至少有九成会选择转行。

  和现如今的某些饱受骂名的“业界龙头”游戏研发和平台厂商相比起来,用“丧心病狂”来形容山内溥时期的任天堂依旧丝毫不足为过——唯一的区别在于,任天堂压榨的对象是游戏开发商而非游戏玩家,因此在民间舆论中两者的风评天上地下,也完全属于预料之中的结果。

  事实上,从凶神恶煞的游戏业大魔王到人畜无害的游戏圈牛伯伯,任天堂形象的颠覆基本属于山内溥的接班人岩田聪(就是前文发功的那位)留下的功绩——“追求游戏性而非一昧攀比机能”“让更多局外人心甘情愿地成为游戏玩家”都是这位和蔼可亲的继任者为任天堂奠定的新基调。换句话来说,在手游行业极度推崇的“轻度玩家才是市场关键”论调,其实都是任天堂玩剩下的东西——甚至包括触摸、体感、裸眼3D、打发碎片时间等等如今我们耳熟能详的游戏概念,都是任天堂玩到烂熟的经典套路。

  所以说,尽管在局外人看来“任天堂与腾讯合作”颇有“耄耋老者吃资本螃蟹”的意味,实际上这个坏老头子走过见过经历过的大风大浪可比互联网时代的这些new blood多到不知哪里去了——别忘了,任天堂的雇员平均年龄是38.6岁,这帮游戏圈人瑞在20世纪80年代的第一全盛期正好赶上了日本泡沫经济的浪潮,随后的卡带与像素衰落和光盘介质与3D潮流崛起、新世纪互联网泡沫的膨胀与破灭(不止一次)更是一次都没落下完完整整地亲身见证过——某些微博大V言之凿凿的“我不信资本的力量改变不了几个老顽固”,实在是too young,too simple的完美注解。

  由此可见,和Playstation与Xbox入华相比,任天堂与腾讯合作将Switch引入中国市场,背后所隐含的绝不仅仅是“一次商业合作”那么简单——两方都是经历过风雨见识过世面赚过大钱做过行业Boss的商业老油条,就某种意义来说,我们完全可以把这次合作视为昭示国内游戏行业大环境风险趋势的晴雨表:无论结果是好是坏,最终呈现的绝不仅仅是“资本的又一次胜利”“老厂的折戟沉沙”那么单纯的结论——这,才是“腾讯代理Switch入华”这一事件的真正价值所在。

  最后的最后,出于“回顾平台基调予以点题”的考虑,让我们回归主题,探讨一点咱们更熟悉的内容——Switch入华的前景如何暂时还不好下定论,但如果Labo VR Kit也能随着这股引进潮流一起正式走入国门,那铁定是毫无争议的大好事一桩。

  尽管听上去有些出乎预料,但从“VR元年”到现如今的三年时间中,腾讯确实在虚拟现实行业投入过一些实践,至今我们依旧可以在Steam平台上找到相关的试水内容;不过,从之后的反响来看,这些尝试并没有取得预期中的效果,再考虑到整个VR行业目前依旧不存在可以轻松换皮复制的“成功范式”,“暂时搁置”也算是情理之中的选择。不过,随着Labo VR Kit的登场,一条属于任天堂的“VR行业新路径”逐渐亮起了微光——这一次,局面会不会有新变化呢?

  至少以目前的状况来看,Labo VR Kit并没有迎合“满足核心用户”的惯有潮流,转而选择了一条任天堂最熟悉、最容易让主力受众认同上手的“低龄化/轻度化”套路:与其说这个纸板材质需要DIY的套件是成熟的VR解决方案,不如说它是一款“教育市场/培养用户”的入门级手工作品更合适——没错,Labo VR Kit就是一款玩具,但这款玩具所具备的乐趣丝毫不比市面上那些动辄数千乃至上万元的“专业级设备”逊色;再考虑到这款套件拥有完善的“原理解析”与“动手指南”乃至“自己动手创作体验新内容”功能,作为一款“培养创作能力”的教辅类产品,Labo VR Kit显然要比市面上的绝大多数VR产品完善太多——这意味着什么,但凡是对K12教育行业有兴趣的朋友,应该都是一清二楚吧。

  归根结底,“Switch入华”是好是坏,目前就下定论依旧是为时尚早;但借道这股潮流能不能把任天堂“不仅仅止步于游戏”方面的内容也来一并引进,这才是更值得我们关注的重点。无论如何,目前我们看到的仅仅是起步的迹象,行货版的Switch真正登场依旧需要时间,还是那句话,让我们静观其变吧。

  电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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